原本以为,写一篇用 AI 开游戏的文章,能写很长。真动笔才发现,事情都让 AI 做了,没什么细节可写,能写的只剩想法。将来的技术文章大概都是这样,构思为主,细节越写越小,至少应用层是。
大概几年前开始,我一直想找一款单机三国志策略游戏,就像我小时候在 ps 上玩的那种,可以在碎片时间没事玩一局。
App Store 搜三国,出来一堆手游,名字个个带三国,点进去全是抽卡。搜完就关,过段时间想起来,再搜一次。这几年就这么过来的。
后来等烦了,等不到就自己做。
这一做就是好几年。我自己是前端出身,但 iOS 是另一门手艺,Swift 得从零学。白天上班,晚上读读教程,周末写一点。一个战斗系统,兵力、粮草、士气全缠在一起,完全不是写网页UI的干法。精力跟不上就停,一停半年,捡起来忘掉大半,翻完旧笔记才接得上。项目就这么吊着,活着,做不完。
这两年 AI 写代码的能力上来以后,我把旧的代码仓库都扔了,只留下策划方案,整个游戏交给 ArDot 和 WorkBuddy。这个决定下得不太舒服,自学那么久,等于承认那条路走不通。但路堵着也是堵着。需求我提,方向我定,代码 WorkBuddy 写,界面 ArDot 画。
省下来的精力全花在了内容上。玩法是传统的三国志玩法,回合策略加经营,但设计内容那阵子我开始胡思乱想。今天想让悟空、杨戬、哪吒这仨反骨仔下界,去三国搅一搅。明天又琢磨,把大唐凌烟阁的名将拉过来一统天下会怎样,秦琼对吕布,李靖对周瑜。越想越没边,最后还做了一关带着秦桧、赵高对抗郭嘉、荀彧,奸臣对谋士,看谁算得过谁。以前一个人闷头写代码的时候,不敢这么想,那时候光基础的逻辑代码就耗光了精力。
同时让 AI 开发了庞大的游戏编辑工作台,很多事情可以交给脚本,节省 token,比如下面两张图:
游戏叫《气运之子》,三国题材的策略经营,从一城起家,穿越到三国。名字取自游戏里的命格系统。游戏音乐也是 AI 做的。用 Suno 写了一批原声,古风的调子,合成一张专辑,发在了 QQ 音乐。以前独立开发者想有一张自己的原声碟,想都不敢想。
游戏上了 App Store,扫码就能下。
上线那晚我开了个新档,从头打了一局。后来又去 App Store 搜了一下。几年前在这个框里搜,出来的是一堆换皮。现在搜气运之子,第一条是自己的,想怎么玩就怎么开发。
下载《气运之子》
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