AI でゲームを作った記事なら、長く書けると思っていました。実際に書き始めると、作業はすべて AI がやっていて、細かい技術の話はほとんど残らず、書けるのは考え方だけ。これからの技術記事はきっとこうなっていくのでしょう。構想が主で、詳細はどんどん小さくなる。少なくともアプリケーション層では。
数年前から、オフラインで遊べる三国志のストラテジーゲームをずっと探していました。子どもの頃に PS で遊んだような、隙間時間にひと試合できるやつです。
App Store で「三国」と検索すると、名前に三国と入ったモバイルゲームが山ほど出てきて、中身はどれもガチャ。検索して閉じ、しばらくして思い出しては、また検索。ここ数年はそんな感じでした。
ついに待つのが嫌になって、出てこないなら自分で作ろうと。
これが結局、何年もかかりました。自分はフロントエンド出身ですが、iOS は別の手芸で、Swift はゼロから。昼は仕事、夜はチュートリアル、週末に少しだけコードを書く。兵力・兵糧・士気が絡み合う戦闘システムは、Web UI 作りとはまったく違う仕事でした。体力が続かなくなると止め、止めると半年。再開するときには大半を忘れていて、古いノートを読み返さないと続きが分からない。プロジェクトはこうして宙吊りのまま。生きてはいるけど、終わらない。
ここ二年で AI のコーディング能力が伸びてから、古いコードリポジトリを全部捨てて、企画書だけ残し、ゲーム全体を ArDot と WorkBuddy に託しました。簡単な決断ではありませんでした。あれだけ独学したのに、その道は通らなかったと認めるようなものですから。でも、詰まった道は詰まったまま。要件を出し、方向は自分が決める。コードは WorkBuddy が書き、UI は ArDot が描く。
節約できたエネルギーは、全部コンテンツに注ぎ込みました。ゲームシステムは王道の三国志タイプで、ターン制ストラテジーに経営要素を合わせたもの。でも設計をしているうちに、考えがどんどん膨らんでいきました。今日は悟空・楊戩・哪吒の反骨トリオを人間界に降ろして、三国の世をかき回したい。明日は唐の凌煙閣の名将たちを呼んで天下統一させたらどうなるか、秦瓊対呂布、李靖対周瑜。際限なく膨らんで、最後には秦檜と趙高を率いて郭嘉・荀彧に立ち向かうステージまで作りました。奸臣対軍師、どちらの計算が上か。一人でコードと格闘していた頃は、こんな発想はできませんでした。当時は基礎のロジックだけで精力を使い果たしていましたから。
同時に、AI に巨大なゲーム編集ワークベンチも開発させました。多くの作業はスクリプトに任せられて、トークンの節約にもなります。下の二枚のスクリーンショットのようなものです:
ゲームの名前は『気運の子』(原題:气运之子、App Store 表記のまま)。一つの城から身を起こし、三国の世に降り立つ、ストラテジー経営ゲームです。名前の由来はゲーム内の命格システム。ゲーム音楽も AI が作りました。Suno で作曲した古風な旋律の曲をアルバムにまとめて、QQ音楽で公開しています。個人開発者が自分のサントラを持つなんて、昔なら夢のまた夢でした。
ゲームは App Store で配信中です。QR コードからダウンロードできます。
リリースの夜、新しいセーブデータを作って、最初から最後までひと試合しました。それから App Store で再び検索。数年前、この検索窓が出してきたのは、皮を替えただけのソシャゲの山でした。今、気運之子を検索すると、一番上は自分のゲーム。遊びたいように、開発すればいい。
『気運の子』をダウンロード
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